Club de Judo Ghishinta�do
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Arbitrage

Signes d'arbitrage et lexique, novembre 2013.

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Principaux r�glements d'arbitrage tels qu'appliqu�s au Qu�bec, par cat�gorie d'�ge et de grade. (Octobre 2013)

Nouvelles r�gles FIJ

Nouvelles r�gles F�d�ration internationale de judo

Points importants � ne pas oublier (Extrait de document pr�par� par Luc Briand)

4 - Diverses fonctions lors des combats :

4.1 - Chronom�treur du combat :

- Avant le d�but du combat, il l�ve le drapeau jaune et l�abaisse � l�annonce de Hajime. Il doit relever son drapeau jaune � chaque arr�t lors du combat suite aux termes suivants : Matte, Sonomama. Le drapeau jaune doit �galement �tre abaiss� apr�s l�annonce de Yoshi.

- Si une immobilisation commence et que quelques secondes plus tard le temps du combat se termine, le chronom�treur du combat NE DOIT PAS activer la sonnerie. Il devra laisser se terminer l�immobilisation en cours. Par contre, si l�arbitre annonce Toketa apr�s la fin du temps de combat, le chronom�treur du combat devra imm�diatement sonner la fin du combat.

- Il devra d�clencher son chronom�tre � chaque annonce de Hajime et Yoshi.

- Il devra arr�ter son chronom�tre � chaque annonce de Matte et Sonomama ainsi qu�� la fin du combat sur l�annonce de Soremade

- Ne pas oublier de tourner la roulette du temps pour le b�n�fice de tous.

- Important : Le chronom�treur du combat ne remet son chronom�tre � z�ro que lorsque les deux comp�titeurs ont quitt�e la surface de combat.

4.1.1- Chronom�treur des immobilisations :

- L�ve son drapeau bleu ou vert � l�appel de osaekomi de la part de l�arbitre.

� l�annonce de sonomama, il l�abaisse et le rel�ve � l�annonce de yoshi.

Il l�abaisse �galement � l�annonce de Toketa ou de Matte.

- D�s l�annonce de osaekomi, il d�clenche son chronom�tre.

Il l�arr�te � l�annonce de sonomama et le re-d�clenche � l�annonce de Yoshi.

- D�s l�annonce de Toketa, il regarde le temps qu�a dur�e l�immobilisation et l�ve la plaquette correspondante � l��valuation concern�e. Il doit la lever bien en �vidence et ne pas l�enlever tant que l�arbitre n�aura pas annonc�e l��valuation en question. Il remet son chronom�tre � z�ro.

- Il doit constamment avoir un second chronom�tre tout juste devant lui au cas o� deux immobilisations seraient annonc�es dans un temps tr�s rapproch� et qu�il n�aurait pas eu le temps d�effectuer les op�rations pr�c�demment �num�r�es.

- � chaque fois qu�il d�clenche son chronom�tre, il doit visualiser le tableau d�affichage pour v�rifier si le comp�titeur qui a l�avantage de l�immobilisation a d�j� un waza ari. Si c�est le cas, il devra activer la sonnerie lorsque le temps atteindra 20 secondes au lieu de 25 en raison du facteur du 2e waza ari. (�tre tr�s attentif sur ce point car �a am�ne occasionnellement un imbroglio)

- N.B. Il peut �tre possible que l�arbitre demande de chronom�trer une minute en raison de la visite du m�dicale dans les cat�gories juniors et s�niors. Ce sera, � ce moment, le chronom�treur des immobilisations qui utilisera un de ses deux chronom�tres.

4.1.2- Temps d�immobilisation :

- Yuko = 15 secondes mais moins de 20.

- Waza ari = 20 secondes mais moins de 25.

- Ippon = 25 secondes

4.2 - Marqueurs au tableau :

- Il doit y en avoir deux et �tre attentifs au combat en plus de ne pas accepter de se faire distraire par un ami(e).

- Il inscrit imm�diatement au tableau le r�sultat d�une �valuation donn�e par l�arbitre. Si le marqueur ne sait pas du tout de quel c�t� placer l��valuation, il se l�ve debout avec sa plaquette en vue pour attirer l�attention de l�arbitre et des juges.

- Si apr�s avoir plac�e une plaquette au tableau les juges se l�vent et que vous devinez que vous ne l�avez pas plac�e du bon c�t�, ne touchez � rien et attendez que l�arbitre vous dise de corriger le tableau. (Si vous agissez trop vite, l�arbitre croira peut-�tre que le changement reste encore � faire et il pourrait y avoir une double correction et des contestations qui s�y rattacheraient)

- IMPORTANT : Il n�y a que l�arbitre centrale qui peut faire changer une �valuation au tableau. Si un juge vous fait des signes, ne r�agissez pas. Leur r�le est d�aviser l�arbitre qui vous fera faire le changement s�il y a lieu.

- Lors de la visite du m�dical, toujours attendre que l�arbitre vous fasse signe de mettre une croix. Ne pas prendre les devant.

- Pour les p�nalit�s, l�arbitre annoncera toujours Shido. Le 1er sera identifi� sur la plaquette comme � Shido 1 � et ne correspond qu�� un avertissement gratuit. Au 2e Shido, vous enlevez le � Shido 1 � vous le remplacez par un � Shido 2 � et ajoutez un Yuko � l�adversaire. Au 3e Shido, vous enlevez le � Shido 2 � et le Yuko de l�adversaire. Vous ajoutez ensuite un � Shido 3 � et un Waza ari � l�adversaire.

- Une p�nalit� au tableau est toujours accompagn�e automatiquement d�une �valuation �quivalente pour l�adversaire SAUF pour le � Shido 1 �.

- Dans l��ventualit� o� un comp�titeur marque un 2e Waza ari, m�me si cela am�ne la fin du combat, le marqueur doit marquer un 2e Waza ari au tableau.

- Ne jamais enlever les plaquettes d��valuation du tableau tant que les DEUX comp�titeurs n�ont pas quitt�e la surface de combat. ( En cas de prot�t)

- Pour les cat�gories U17 et +, lorsque le Golden Score est en vigueur, lorsque le combat est termin� et que tout est �gale, toujours attendre le signal de l�arbitre avant de vider le tableau pour le 2e combat. Il peut arriver qu�au signal de la fin du combat que l�arbitre et les juges n�aient pas eu le temps de constater hors de tout doute que le score �tait �gale, si vous videz le tableau trop rapidement.

4.3 - Marqueur et annonceur des feuilles de combats :

- L�annonceur doit parler clairement, fort et avec un d�bit mod�r�.

- Au d�but de la journ�e, il annonce les cat�gories de poids qui verront leur combats d�buter et le tatami sur lequel ils se d�rouleront.

- S�il n�y a pas de copie des feuilles de combat � la vue de tous sur un mur, l�annonceur nommera, au d�but de la journ�e, toutes les cat�gories et ses participants pour s�assurer que tout le monde puisse v�rifier qu�il est bel et bien inscrit dans sa cat�gorie.

- Le moment venu, il appelle les deux premiers combattants sur chaque tatami. Tout de suite apr�s, il annonce les deux comp�titeurs qui seront en attente. Il suit la m�me proc�dure � chaque combat qui se termine.

- Lorsqu�un comp�titeur ou son entra�neur vous avise qu�il ne peut pas se battre � son prochain combat, vous devez imm�diatement aviser le directeur du tournoi de la situation. C�est lui qui avisera officiellement l�arbitre de la situation.

Il vous faudra quand m�me appeler l�autre comp�titeur sur le tatami pour que la victoire par forfait lui soit d�cern�e.

4.3.1- Pointage � inscrire pour une victoire :

- D�cision = 1 point

- Yuko = 5 points

- Waza ari = 7 points

- Ippon = 10 points

- Waza ari awasate Ippon = 10 points

- Sogo-Gachi = 10 points (victoire par combinaison)

- Kiken gachi = 10 points *** (victoire par abandon)

- Fusen gachi = 10 points *** (victoire par forfait)

*** (Dans les cas repr�sent�s par des ast�risques, il faut entourer le 10 points)

- Un comp�titeur a droit � l��quivalent de deux combats de repos avant son prochain combat. En autant que possible, le marqueur devra g�rer ses feuilles de mani�re � �viter le plus possible d�amener une situation o� tout le monde doit attendre qu�un comp�titeur b�n�ficie de son temps de repos r�glementaire.

- Si un comp�titeur ne se pr�sente pas � son tour sur la surface de combat, apr�s que vous l�en ayez appel�. �changez un regard avec l�arbitre et assurez-vous qu�une minute s�est �coul�e. Appelez ensuite le comp�titeur une 2e fois en sp�cifiant clairement qu�il s�agit du 2e appel. Si au bout d�une autre minute il ne s�est pas encore pr�sent�, l�appeler une derni�re fois en sp�cifiant � 3e et dernier appel �. L�arbitre calculera encore une derni�re minute et fera son travail en cons�quence.

- En cas de situation n�buleuse ou de litige, toujours se r�f�rer au directeur du tournoi.