4 - Diverses fonctions lors des combats :
4.1 - Chronométreur du combat :
- Avant le début du combat, il lève le drapeau jaune et l’abaisse à l’annonce de Hajime. Il doit relever son drapeau jaune à chaque arrêt lors du combat suite aux termes suivants : Matte, Sonomama. Le drapeau jaune doit également être abaissé après l’annonce de Yoshi.
- Si une immobilisation commence et que quelques secondes plus tard le temps du combat se termine, le chronométreur du combat NE DOIT PAS activer la sonnerie. Il devra laisser se terminer l’immobilisation en cours. Par contre, si l’arbitre annonce Toketa après la fin du temps de combat, le chronométreur du combat devra immédiatement sonner la fin du combat.
- Il devra déclencher son chronomètre à chaque annonce de Hajime et Yoshi.
- Il devra arrêter son chronomètre à chaque annonce de Matte et Sonomama ainsi qu’à la fin du combat sur l’annonce de Soremade
- Ne pas oublier de tourner la roulette du temps pour le bénéfice de tous.
- Important : Le chronométreur du combat ne remet son chronomètre à zéro que lorsque les deux compétiteurs ont quittée la surface de combat.
4.1.1- Chronométreur des immobilisations :
- Lève son drapeau bleu ou vert à l’appel de osaekomi de la part de l’arbitre.
À l’annonce de sonomama, il l’abaisse et le relève à l’annonce de yoshi.
Il l’abaisse également à l’annonce de Toketa ou de Matte.
- Dès l’annonce de osaekomi, il déclenche son chronomètre.
Il l’arrête à l’annonce de sonomama et le re-déclenche à l’annonce de Yoshi.
- Dès l’annonce de Toketa, il regarde le temps qu’a durée l’immobilisation et lève la plaquette correspondante à l’évaluation concernée. Il doit la lever bien en évidence et ne pas l’enlever tant que l’arbitre n’aura pas annoncée l’évaluation en question. Il remet son chronomètre à zéro.
- Il doit constamment avoir un second chronomètre tout juste devant lui au cas où deux immobilisations seraient annoncées dans un temps très rapproché et qu’il n’aurait pas eu le temps d’effectuer les opérations précédemment énumérées.
- À chaque fois qu’il déclenche son chronomètre, il doit visualiser le tableau d’affichage pour vérifier si le compétiteur qui a l’avantage de l’immobilisation a déjà un waza ari. Si c’est le cas, il devra activer la sonnerie lorsque le temps atteindra 20 secondes au lieu de 25 en raison du facteur du 2e waza ari. (Être très attentif sur ce point car ça amène occasionnellement un imbroglio)
- N.B. Il peut être possible que l’arbitre demande de chronométrer une minute en raison de la visite du médicale dans les catégories juniors et séniors. Ce sera, à ce moment, le chronométreur des immobilisations qui utilisera un de ses deux chronomètres.
4.1.2- Temps d’immobilisation :
- Yuko = 15 secondes mais moins de 20.
- Waza ari = 20 secondes mais moins de 25.
- Ippon = 25 secondes
4.2 - Marqueurs au tableau :
- Il doit y en avoir deux et être attentifs au combat en plus de ne pas accepter de se faire distraire par un ami(e).
- Il inscrit immédiatement au tableau le résultat d’une évaluation donnée par l’arbitre. Si le marqueur ne sait pas du tout de quel côté placer l’évaluation, il se lève debout avec sa plaquette en vue pour attirer l’attention de l’arbitre et des juges.
- Si après avoir placée une plaquette au tableau les juges se lèvent et que vous devinez que vous ne l’avez pas placée du bon côté, ne touchez à rien et attendez que l’arbitre vous dise de corriger le tableau. (Si vous agissez trop vite, l’arbitre croira peut-être que le changement reste encore à faire et il pourrait y avoir une double correction et des contestations qui s’y rattacheraient)
- IMPORTANT : Il n’y a que l’arbitre centrale qui peut faire changer une évaluation au tableau. Si un juge vous fait des signes, ne réagissez pas. Leur rôle est d’aviser l’arbitre qui vous fera faire le changement s’il y a lieu.
- Lors de la visite du médical, toujours attendre que l’arbitre vous fasse signe de mettre une croix. Ne pas prendre les devant.
- Pour les pénalités, l’arbitre annoncera toujours Shido. Le 1er sera identifié sur la plaquette comme « Shido 1 » et ne correspond qu’à un avertissement gratuit. Au 2e Shido, vous enlevez le « Shido 1 » vous le remplacez par un « Shido 2 » et ajoutez un Yuko à l’adversaire. Au 3e Shido, vous enlevez le « Shido 2 » et le Yuko de l’adversaire. Vous ajoutez ensuite un « Shido 3 » et un Waza ari à l’adversaire.
- Une pénalité au tableau est toujours accompagnée automatiquement d’une évaluation équivalente pour l’adversaire SAUF pour le « Shido 1 ».
- Dans l’éventualité où un compétiteur marque un 2e Waza ari, même si cela amène la fin du combat, le marqueur doit marquer un 2e Waza ari au tableau.
- Ne jamais enlever les plaquettes d’évaluation du tableau tant que les DEUX compétiteurs n’ont pas quittée la surface de combat. ( En cas de protêt)
- Pour les catégories U17 et +, lorsque le Golden Score est en vigueur, lorsque le combat est terminé et que tout est égale, toujours attendre le signal de l’arbitre avant de vider le tableau pour le 2e combat. Il peut arriver qu’au signal de la fin du combat que l’arbitre et les juges n’aient pas eu le temps de constater hors de tout doute que le score était égale, si vous videz le tableau trop rapidement.
4.3 - Marqueur et annonceur des feuilles de combats :
- L’annonceur doit parler clairement, fort et avec un débit modéré.
- Au début de la journée, il annonce les catégories de poids qui verront leur combats débuter et le tatami sur lequel ils se dérouleront.
- S’il n’y a pas de copie des feuilles de combat à la vue de tous sur un mur, l’annonceur nommera, au début de la journée, toutes les catégories et ses participants pour s’assurer que tout le monde puisse vérifier qu’il est bel et bien inscrit dans sa catégorie.
- Le moment venu, il appelle les deux premiers combattants sur chaque tatami. Tout de suite après, il annonce les deux compétiteurs qui seront en attente. Il suit la même procédure à chaque combat qui se termine.
- Lorsqu’un compétiteur ou son entraîneur vous avise qu’il ne peut pas se battre à son prochain combat, vous devez immédiatement aviser le directeur du tournoi de la situation. C’est lui qui avisera officiellement l’arbitre de la situation.
Il vous faudra quand même appeler l’autre compétiteur sur le tatami pour que la victoire par forfait lui soit décernée.
4.3.1- Pointage à inscrire pour une victoire :
- Décision = 1 point
- Yuko = 5 points
- Waza ari = 7 points
- Ippon = 10 points
- Waza ari awasate Ippon = 10 points
- Sogo-Gachi = 10 points (victoire par combinaison)
- Kiken gachi = 10 points *** (victoire par abandon)
- Fusen gachi = 10 points *** (victoire par forfait)
*** (Dans les cas représentés par des astérisques, il faut entourer le 10 points)
- Un compétiteur a droit à l’équivalent de deux combats de repos avant son prochain combat. En autant que possible, le marqueur devra gérer ses feuilles de manière à éviter le plus possible d’amener une situation où tout le monde doit attendre qu’un compétiteur bénéficie de son temps de repos réglementaire.
- Si un compétiteur ne se présente pas à son tour sur la surface de combat, après que vous l’en ayez appelé. Échangez un regard avec l’arbitre et assurez-vous qu’une minute s’est écoulée. Appelez ensuite le compétiteur une 2e fois en spécifiant clairement qu’il s’agit du 2e appel. Si au bout d’une autre minute il ne s’est pas encore présenté, l’appeler une dernière fois en spécifiant « 3e et dernier appel ». L’arbitre calculera encore une dernière minute et fera son travail en conséquence.
- En cas de situation nébuleuse ou de litige, toujours se référer au directeur du tournoi.